GLOSARIO:
A
- Alfabetización e Identidad Digital: la
alfabetización es en aquella que se desarrollan los conocimientos y
habilidades, pueden ser instrumentales o cognitivas en relación de la
información de las nuevas tecnologías. Y la identidad digital es lo que somos para otros en la Red 0, mejor
dicho, lo que la red dice que somos para los demás.
-
Aula de informática: pertenecen al Centro de Servicios de Informática y Redes
de Comunicaciones (CSIRC) de la UGR, y se dirige a investigadores, profesores y
alumnos.
-
Aprendizaje Conectado: trabajar en
grupos cooperativos, tanto formales como informales.
-Aprendizaje
colaborativo: se refiere a la actividad que se realiza en pequeños grupos y se
desarrolla en clase después de haber recibido las instrucciones del docente.
Para ello se intercambiará información y se aprende a través de la
colaboración.
- Aprendizaje creativo: los alumnos son capaces de crear algo a partir
de lo que nosotros le propongamos. Con esto trabajamos, tanto el pensamiento
convergente como el divergente.
- Aprender a desaprender:
es necesario aplicar el razonamiento lógico a nuestros conocimientos. Si no tuviéramos la capacidad de aplicar el sentido
crítico a lo aprendido hasta ahora, rechazando lo que ya no es aplicable y
aprendiendo las nuevas formas y modelos de gestión. Además tenemos que ser
capaces de "reaprender" y adaptarnos a los nuevos tiempos estamos
perdiendo oportunidades de encontrar empleo.
- Aprendizaje Invisible en Educación Formal
y No Formal: "El aprendizaje invisible es una propuesta
conceptual que surge como resultado de varios años de investigación y que
procura integrar diversas perspectivas en relación con un nuevo paradigma de
aprendizaje y desarrollo del capital humano, especialmente relevante en el
marco del siglo XXI. Esta mirada toma en cuenta el impacto de los avances
tecnológicos y las transformaciones de la educación formal, no formal e
informal, además de aquellos metaespacios intermedios. Bajo este enfoque se busca
explorar un panorama de opciones para la creación de futuros relevantes para la
educación actual. Aprendizaje invisible no pretende proponer una teoría como
tal, sino una metateoría capaz de integrar diferentes ideas y perspectivas. Por
ello ha sido descrito como un protoparadigma, que se encuentra en fase beta y
en plena etapa de construcción."- Aprendizaje Interactivo: involucra activamente a los estudiantes en la lucha
con el material. Revitaliza el aula tanto para los estudiantes como para los
instructores. Las lecciones se transforman en debates, y estudiantes y
profesores se convierten en compañeros en el viaje de la adquisición de
conocimiento.
- Aprendizaje Móvil: ofrece métodos actuales de apoyo al
proceso de aprendizaje, usando ordenadores portátiles y tablets, lectores mp3 y
teléfonos inteligentes (smartphones). Éste es personalizado, cooperativo e
interactivo que se ubica en el contexto.
- Aprendizaje líquido (Bauman): Se fija en todo sin percibir que lo hacemos
-
Aprendizaje personalizado: permite
generar distintos itinerarios de aprendizaje y adaptar según qué nivel
cognitivo tengas en una materia.
-Aprendizaje Rizomático: se
podría comparar con una metáfora, donde el tallo de una planta echa raíces y
brotes.
- Aprendizaje ubicuo: se aprende en el momento y el lugar adecuado.
- Aula invertida: Flipped Classroom o clase invertida, es un modelo pedagógico
en el que el aprendizaje de los alumnos se da fuera del aula. De este modo se
ahorra un tiempo, que se aprovecha para realizar otras actividades más
tradicionales en cuanto a la enseñanza.
Melchor Gómez
apunta qué 'La tecnología de la información y la comunicación es uno de los
elementos de renovación pedagógica más importantes que hay en la actualidad.
La era digital ha
entrado de lleno en las aulas y en la educación: aulas digitales, pizarras
digitales, libros digitales. Entre todos tenemos que contribuir a que este
cambio sea a mejor, y formarnos y formar a otros para que sea una puerta
abierta a todos aquellos que están en el proceso educativo'.
- AURASMA: Se trata de un sistema de realidad aumentada, que utiliza la
cámara del iPhone para identificar los objetos que tiene delante, y en tiempo
real, superpone sobre ellos algún tipo de animación que nosotros elijamos para
relacionar con ese objeto, o con la marca del logo que ha podido reconocer
(obviamente funciona mejor con cosas fácilmente reconocibles sobre fondos
contrastados).
B
- Base de datos: es un "almacén" que nos
permite guardar grandes cantidades de información de forma organizada para
después poder localizar, recuperar y consultar complejas y organizadas para
explotar los datos con los criterios se necesiten.
- Big data (analítica de los datos): es lagestión y análisis de enormes volúmenes de
datos que no pueden ser tratados de manera convencional, ya que superan los
límites y capacidades de las herramientas de software habitualmente utilizadas
para la captura, gestión y procesamiento de datos.
- Bookcreator: es una nueva aplicación para iPad que permite al
usuario no sólo consumir contenidos, sino también crearlos.
De forma intuitiva,
esta aplicación permite crear libros en el iPad, leerlos en iBooks, enviarlos a
los amigos por correo electrónico, guardarlos en Dropbox e incluso venderlos en
la iBookStore de Apple.
C
- Classroom Flipped: permite grabar la parte teórica en pequeños vídeos para
que se queden en casa.
- C.learning Cloud: es un nuevo modelo de
aprendizaje que se suma a otros muchos que tan solo se diferencian pro las
características de los servicios utilizados. Es un sistema de distribución y
absorción de contenidos.
- Código QR: es un código de barras bidimensional cuadrada que
almacena datos codificados, normalmente te lleva a un enlace (URL).
- Competencia digital: implica el uso creativo, crítico y
seguro de las tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los
objetivos relacionados.
Requiere de conocimientos relacionados con el lenguaje específico básico:
textual, numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro.
-
Conectivismo: es una teoría del aprendizaje promovido por
Stephen Downes y George Siemens. El aprendizaje se produce a través de las
conexiones dentro de las redes. George Siemens lo define como, "El Conectivismo es la integración de
los principios explorados por el caos, de la red, y la complejidad y las
teorías de la auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro
de entornos virtuales en elementos básicos, no enteramente bajo el control del
individuo".
- Croma:
se extrae un color de la imagen y se reemplaza el área que ocupaba por otra
imagen, con la ayuda de un equipo especializado. Esto se hace habitualmente
rodando al personaje con un fondo verde.
D
- Delicious: es un servicio de gestión de marcadores sociales en
web. Permite agregar los marcadores que típicamente se guardan en los
navegadores y categorizarlos con un sistema de etiquetado denominado
folcsonomías.
E
- Edpuzzle: es una aplicación web gratuita que permite la creación
de vídeo-cuestionarios de evaluación.
- Entorno
Personal del Aprendizaje: los alumnos
pueden crear las herramientas o aplicaciones con las que ellos mismos aprenden.
- Espacios Maker: son espacios que promueven el desarrollo de
una comunidad que impulsan proyectos. En este espacio físico las personas
tienen acceso a diferentes conexiones, conocimientos recursos y herramientas
que se comparten para trabajas en sus proyectos con el fin de crear un
producto. En todos los spaces maker se conecta la gente para intercambiar
opiniones.
F
- Flipgrid: Es una herramienta en formato plataforma social que
nos permite interactuar con los alumnos por medio de vídeos.
G
- Gamificación: Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación
consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la
organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los
alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se
recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la
colaboración. Te explicamos las ventajas de esta estrategia didáctica y te
damos algunos recursos e ideas para que te animes a aplicarla el próximo año.
-
Geolocalización: se generan puntos
de interés, basados en una ubicación concreta, latitud y longitud. Cuando el
niño pasa por ahí, les salta una prueba un desafío
- Google scholar: o Google Académico, es un buscador de Google enfocado
en el mundo académico que se especializa en literatura científico-académica
-Google Suite: es una suite poderosa de herramientas online - 100% web - para
mensajería y colaboración que satisfacen las necesidades fundamentales de la
empresa, incrementan la productividad y reduce costos, todas estas herramientas
están hospedadas en la infraestructura de alta seguridad y disponibilidad de
Google, no se requiere hardware o software y solo requiere una administración
mínima, con esto puedes ahorrar mucho tiempo y reducir los costos para tu
negocio.
permite una
colaboración segura en tiempo real entre grupos de trabajo de cualquier tamaño.
Gracias a los documentos alojados (documentos de procesamiento de texto, hojas
de cálculo y presentaciones), el acceso a vídeo basado en web y sencillas
herramientas de creación de sitios, la información está disponible desde cualquier
navegador o teléfono smartphone, cuando y donde los trabajadores la necesiten.
Los servicios de Inicio de sesión único (SSO) basado en SAML se integran
perfectamente con los sistemas de seguridad y de autenticación existentes. G
Suite ofrece productividad segura y fácil a cualquier grupo de trabajo sin
necesidad de añadir hardware o software adicional.
- Goteo: es una forma de
financiación.
H
I
- informe Horizon 2016: Las tendencias las clasifican en: largo, medio y corto plazo. Son un reflejo de las necesidades del mercado, cada día son más los puestos de trabajo en programación y la formación que estamos ofreciendo no se ajusta a la demanda. En Europa en el año 2015 se necesitaron 900.000 nuevos profesionales TIC.
A corto plazo:
- Programación: ayuda en la adquisición de competencias del siglo XXI, se trabaja el pensamiento computacional y la creatividad.
- Creación: se pasa de ser usuarios de programas a controlarlos y crearlos, unido a ésto está la formación sobre legalidad y uso ético de las TIC. Dejamos a los alumnos que sean dueños de su propio aprendizaje por lo que tendremos que ser más flexibles con los objetivos planteados y la forma de evaluar, habrá que incluir métodos más participativos en el diseño de la materias escolares.
A medio plazo:
- Aprendizaje colaborativo: se basa en que el aprendizaje es el resultado de una construcción social. El alumno es el protagonista, se pone énfasis en la interacción, se trabaja en equipo y se buscan soluciones a problemas reales. Se apunta a Google Apps for Education como herramienta para el trabajo de colaboración en la nube.
- Aprendizaje profundo: se aprende haciendo proyectos, resolviendo problemas, investigando y superando retos. Con este tipo de actividades desarrollamos el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la colaboración y la competencia de aprender a aprender.
A largo plazo:
- Espacios flexibles: para fomentar el aprendizaje activo y colaborativo necesitamos espacios de trabajo flexibles y con conectividad. En Dinamarca ya se está trabajando en esta línea en el instituto Ørestad Gymnasium.
- Rol del docente: el aprendizaje está centrado en los alumnos, es más activo y se hace uso de la tecnología. Para trabajar de esta manera es imprescindible la flexibilidad horaria, la innovación en las experiencias de aprendizaje, la certificación de la adquisición de habilidades mediante la demostración activa de las mismas en escenarios del mundo real... El profesor deja de ser un transmisor de información y pasa a ser un facilitador de experiencias de aprendizaje , moderador, guía, curador de contenidos...
Para poder convertir estas tendencias en realidad nos encontraremos con dificultades, algunas de ellas ya están previstas y se intenta buscar solución. Algunos problemas que nos encontramos son: la rigidez de los currículos, los horarios reglamentados, la cultura basada en los logros, la formación del profesorado, la conectividad a Internet, la generalización de las innovaciones en la enseñanza, el aprendizaje personalizado...
La última parte del informe está dedicada a las tecnologías que se van a ir incluyendo en los centros a corto, medio y largo plazo. Vamos desde los Makerspaces y los aprendizaje en línea (flipped classroom, por ejemplo) a corto plazo, a la robótica y realidad virtual a medio plazo, para terminar en 4 ó 5 años con la inteligencia artificial y la tecnología wearable.
- Informe horizon 2017:
J
K
L
M
- Makespace:es
un espacio dedicado a la fabricación digital, en el que se ofrecen las últimas
herramientas para la creación de prototipos y el desarrollo de productos y
proyectos creativos y tecnológicos.
- Movavi: es el mejor software de creación de vídeos disponible para
descargar que permite crear películas y presentaciones profesionales en un
abrir y cerrar de ojos.
- Mobile learming: movilidad del estudiante
- Mindomo: es una
aplicación en la que se puede crear y compartir mapas mentales.
N
-Nativos digitales o
migrantes digitales: Los nativos digitales son los niños y jóvenes nacidos a partir de 1990, que son
expertos con los ordenadores, tienen destrezas y formas para comunicarse con
los otros que los mayores no pueden entender. Son consumidores y productores de
casi todo lo que existe en la red y han provocado una nueva brecha, esta vez
alfabeto-generacional. Y los migrantes digitales son las personas mayores entre
35 y 55 años, nacidos antes de los nativos digitales, es decir, en la era pre-
digital, por lo que están atados a una lengua materna diferente a la que
utilizan los nativos digitales. Han nacido en la era pre-digital antes de los
años 90, suelen escribir y comunicarse de manera correcta y conforme a las
reglas ortográficas. Llevan además un seguimiento a las instrucciones antes de
llevar a cabo su tarea. Los migrantes digitales son los que han tenido que
aprender a usar los medios digitales proviniendo de un mundo analógico de
información.
O
-
Openstreet & map: se crean mapas libres y editables.
Los mapas se crean
utilizando información geográfica capturada con dispositivos GPS móviles,
ortofotografías y otras fuentes libres.- Pensamiento Computacional: En
palabras de la propia Wing "el
pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y
comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos
fundamentales de la informática". Es decir, la esencia del pensamiento
computacional es pensar como lo haría un científico informático cuando nos
enfrentamos a un problema.
P
-
Píldoras de aprendizaje vidrio: son pequeñas herramientas y estrategias que ayudan a los
opositores a prepararse una serie de competencias de tipo lingüístico (escrito
y oral), social y de interacción que requieren también un entrenamiento para
tener éxito en los exámenes.
-
Pixton: es una herramienta en línea para construir comic desde cero y
sin mayor conocimiento de herramientas computacionales, con mucha facilidad y
gran atractivo, estando completamente en español, permitiendo crear los comic
que se necesiten desde una amplia galería de escenarios, elementos y
personajes, los cuales se pueden modificar tanto en movimiento como en
expresiones faciales para tener muchas más posibilidades.
- Planes de inclusión tecnológica:
establece la elaboración de un plan que tenga un gran número de agentes
posible, sirva de iniciativas, reuna muchos esfuerzos y multiplique el efecto
de las medidas que se adoptan. Esta plan cuenta con una accesibilidad,
alfabetización, igualdad y empleabilidad.
- Procomún: es un lugar en
el que se muestra material didáctico de todas las etapas educativas anteriores
a la Universidad que facilita el acceso al depósito de recursos digitales
educativos abiertos del Ministerios y las Comunidades Autónomas. Se usa en el
aula, puede ser modificado y adaptado a las necesidades. Se vinculan recursos
educativos y usuarios mediante un
sistema de etiquetado social o recomendaciones de uso (entre otras).
- Prototipado: consiste en hacer un esquema de cómo será su
aspecto. Es muy importante centrarnos en cómo organizar la información, al
descubrir el prototipado podemos ver que nos sobraran o nos faltaran cosas.
El prototipado de un sitio web (wireframing) consiste en hacer un
esquema de cómo será su aspecto (interfaz o interface). Para ello,
podemos utilizar un simple lápiz y papel, o una pizarra blanca, o un software
de prototipado.
La idea es centrarnos en cómo se organizará la información (arquitectura de la
información) y tener un punto de partida sobre el que hacer un diseño más
avanzado o definitivo.
- Proyecto Inteligencias Múltiples: con esta aplicación se puede trabajar un mismo
contenido curricular desde un gran abanico de posibilidades.
Q
R
- Red social: página web en la
que te puedes comunicar con otras personas y que te da la utilidad de poder
intercambiar fotos, compartir experiencias e información, además de muchas
otras cosas. Algunos ejemplos de redes sociales son: twitter, instagram,
Facebook o whatsapp .
S
-
Scopus: es la mayor base de datos de citas y resúmenes de literatura
revisada por pares: revistas científicas, libros y actas de congresos. Scopus
cuenta con herramientas inteligentes para rastrear, analizar y visualizar la
investigación, ofreciendo una visión general de la producción mundial de
investigación en los campos de ciencia, tecnología, medicina, ciencias sociales
y artes y humanidades.
- Steam: es una plataforma de distribución digtal de videojuegos
desarrollada por Valve. A través de ella los usuarios pueden comprar y
descargar una gran cantidad de juegos de diferentes desarrolladoras, no solo de
Valve, que se encuentran actualmente en su catálogo. Aparte de todo eso ofrece
varios servicios más que van desde logros o listas de amigos para jugar hasta
actualizaciones automáticas e instantáneas.
- Software libre: los
usuarios pueden copiar, distribuir, ejecutar, cambiar y mejorar con total
libertad el software.
se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir,
estudiar, cambiar y mejorar el software.
T
- Tarea integrada: Son cooperativas y requieren el trabajo de más de una
competencia. Pueden aparecer como una propuesta didáctica puntual o bien
incluirse en el diseño de proyectos pedagógicos más ambiciosos, que abarquen
grandes grupos de alumnos y periodos lectivos muy amplios.
Tecnología invisible: se manifiestan de manera inteligible, no nos damos cuenta
- TIC TAC TEP:
TIC: son las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, cada vez son
más conocidas, y las usamos para comunicarnos y para la vida en general.
TAC: son las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento, se quiere que las
tecnologías abran la educación, y el objetivo es hacer más eficiente el modelo
educativo actual.
TEP: son las Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación, que cobra
sentido con la Web 2.0, donde se puede interactuar y colaborar entre sí para
crear un contenido generado por los usuarios de la comunidad virtual.
-
Toovari: herramienta de evaluación.
U
V
W
- Webquest: es la búsqueda de información en internet sobre una actividad que requiere mucho tiempo. Éstan son estructuradas y guiadas evitando obstáculos, se intentan no perder las horas buscando información.
Introducción
La introducción tiene dos objetivos:
a) Orientar al alumno sobre lo que se va a encontrar.
b) Incrementar su interés por la actividad.
Tarea
En éste apartado se proporciona al alumno una descripción de que tendrá que
haber hecho al finalizar el ejercicio. Puede ser un conjunto de páginas Web,
una presentación con Power Point, o tal vez una presentación verbal en la que
pueda ser capaz de explicar un tema específico.
Según cual sea la tarea principal a desarrollar en la Webquest, Bernie Dogge clasificaba éstas en diversos tipos: de repetición, de recopilación, de misterio, periodísticas, de diseño, de productos creativos, de construcción del consenso, de persusasión, de autoconocimiento, analíticas, de emisión de juicio, científicas. Si quieres saber más, entra aquí.
Proceso
En éste apartado se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para
completar la tarea, y que pueden incluir estrategias para dividir la tareas en
subtareas, descripción de los papeles o perspectivas que los alumnos deben
adoptar,.... El profesor puede también añadir orientaciones sobre el
aprendizaje, o sobre procesos de dinámica de grupos tales como la forma de
llevar una sesión de tormenta de ideas ("brainstorming"). La
descripción del proceso debería ser breve y clara.
Recursos
En esta sección se proporcionan una lista de páginas Web ,que el profesor ha
localizado previamente, y que ayudarán a los alumnos a realizar la tarea; la
preselección de éste tipo de recursos permite que los alumnos se centren en el
tema, en lugar de navegar por la red "sin rumbo". Los recursos no
tienen porqué estar restringidos a Interent.
Evaluación
Dependiendo del nivel de los alumnos y del tipo de actividad se hará una
descripción de lo que se va a evaluar y de cómo se hará.
Conclusión
Esta sección proporciona la oportunidad de resumir la experiencia, animar a la
reflexión sobre el proceso y generalizar lo que se ha aprendido. No es una
parte crítica de todo el conjunto, pero proporciona un broche (mecanismo de
cierre) a la actividad. Puede ser interesante, en ésta sección, sugerir
preguntas que un profesor podría hacer en una discusión abierta con toda la
clase.
X
Y
Z
-
Zotero: es un gestor de referencias bibliográficas, libre, abierto y
gratuito desarrollado por el Center for History and New Media de la Universidad
George Mason que funciona también como servicio.